miércoles, 18 de abril de 2012

Icono e Item "Vales de descuento"

Icono (48x48)





Item (320x416)

Icono "Furgoneta"

Icono 48x48

Icono "Pistola"

Icono 48x48

Icono "Pincel"

Icono (48x48)


Icono e imagen "Rastros de pintura"

Icono (48x48)





Imagen (320x320)

Imagen "lugar indicado"

imagen 320x320


Icono e imagen "pisadas"

icono 48x48





imagen 320x320

Imagen "Perro Saltando"

imagen 320x320


jueves, 29 de marzo de 2012

miércoles, 28 de marzo de 2012

Elementos gráficos


Esta es una  lista de los elementos gráficos que probablemente se usen en el juego. No se si están todos, falta alguno o sobra alguno. Es para ir haciéndonos una idea. Para saber donde se va a emplear cada gráfico consultad el guión. Los videos opcionales no son necesarios hacerlos, a no ser que sobre tiempo. Las imágenes tendrán tres colores como mucho, parecido al estilo Pop Art, con el fin de que no pesen mucho.


Ø     Videos. Tendrán pocos segundos de duración, para evitar que pesen mucho. Realizados en H.264 a tamaño de 320x480 píxeles.
-        video introductorio.
-        Video final del juego

Ø     Video opcionales (por si nos da tiempo). Realizados con imágenes.
-        Hombre da sobre al tipo de la perilla
-        Perro salta a por el cuadro

Ø     Iconos. Tamaño 48X48. Es conveniente realizarlas a tamaño de 320x320, porque algunos de estos iconos también serán usados como imagen a este tamaño. Algunas tendrán tamaño de 320x416 (las pongo más abajo). Formato jpeg o png.
-        Icono del juego
-        Icono del video introductorio
-        Iconos personajes. Serán una silueta.
-        Icono “Lugar indicado”. Algún elemento que indique un lugar, como por ejemplo una “X”
-        Icono de un pincel
-        Icono de unos pasos o pisadas. Este es para cuando tienes que ir a algún lugar, y debes seguir un camino, pasando por varios puntos.
-        Icono “Sobre” (forma de carta)
-        Icono “pistola”
-        Icono “Vales de descuento”
-        Icono “Fajo de billetes”
-        Icono “Paquete” (caja con forma rectangular, donde supuestamente está el cuadro)
-        Icono furgoneta
-        Icono trapo (estará manchado de pintura)
-        Icono rastros de pintura (del mismo color que la pintura del trapo)
-        Icono “esposas”
-        Icono “agujero”
-        Icono “Caja de metal”
-        Icono “Cuadro Gioconda”

Ø     Imágenes. Tendrán un tamaño de 320x320
-        “Lugar indicado”
-        “Pasos o pisadas”
-        “Sobre”
-        “Furgoneta”
-        “Rastros de pintura”
-        “agujero”
-        “caja de metal”
-        Perro con el cuadro de la Gioconda en la boca o, bien, que el perro aparezca saltando para coger el cuadro.

Ø     Imágenes (items) tamaño 320x416.
-        “Pincel”
-        “Sobre”
-        “pistola”
-        “vales de descuento”
-        “fajo de billetes”
-        “paquete”
-        “Trapo”
-        “esposas”
-        “cuadro Gioconda”

Ø     Imágenes (personajes) tamaño 320x416

-        Personaje “Informador” camuflado (puede llevar gafas de Sol, barba postiza)
-        Personaje “Informador” al natural, sin accesorios, mostrando su verdadera cara
-        Hombre con perilla anaranjada de cuerpo entero (como si estuviera caminando)
-        Hombre de perilla anaranjada. Solo el rostro.
-        Un hombre o mujer (si aparece sentado en un banco, mejor. Aunque no pasa nada si solo se ve el rostro).
-        Hombre o mujer
-        Hombre o mujer
-        Hombre

Ø     Imagen a 320x200
- “Icono del juego”. Es la misma que aparece en los iconos, pero ampliada.

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Necesito a alguien que me ayude a crear los gráficos del juego: el diseño de los personajes, un vídeo introductorio (que pueden ser fotografías y texto alternados). El guión está abocetado, se pueden introducir cambios a gusto de los que me quieran ayudar. Los que estén interesados que contacten conmigo beacampera@hotmail.com

lunes, 26 de marzo de 2012

Manual Aris en Español

He traducido el manual del programa ARIS al español. Solo está traducida la parte del editor. He de decir que no soy experta en esto, ni mucho menos, por lo que es probable que tenga errores. El manual original lo podeis encontrar en este enlace https://docs.google.com/document/d/1BYluK42uO_CxuqW4T6wJoA4eb7lOtmIL78a14cOiAsk/edit?hl=en_US&pli=1


Plaque

Por defecto el nombre de la plaque y el título de la localización son los mismos, pero esto se puede cambiar
Las plaques pueden cambiar el inventario del jugador cuando sin visitadas
Un jugador puede salir de la  plaque en la que se encuentra pulsando “back” a la izquierda de la barra de título

Items

Los ítems son formas diferentes de plaques, en la que los jugadores pueden recoger, dejar caer y destruir, no solamente visitándolos. Los ítems que el jugador recoge se guardan en el inventario

Los ítems también tienen cantidad. P.ej. un jugador puede tener 5 dólares si tiene un item llamado dólar.

Algunos aspectos de los ítems son asignados por el autor del juego. En particulas:
-         Si un jugador puede poner (dejar caer) o destruir objetos La cantidad máxima de ítems que un jugador puede llevar
-         ¿Cuántos Items hay en una localización dada?

Un item puede consistir de un item media, un texto y una descripción. Si el media es una imagen, esta puede ser pinchada y ampliada por el jugador.

Characters

Son lo más complicado de los objetos de ARIS, una de las más competentes formas de interacción con el jugador. La forma básica de un character es una conversación con un character (personaje) virtual.

Cada personaje tiene:
-         Un retrato. Una imagen representando al personaje.
-         Un saludo (greeting) texto que el personaje pronuncia la primera vez que es visitado.
-         Conversación. Después del saludo, los jugadores pueden elegir una lista de conversaciones para mantener con el personaje. Más una conversación debajo.
-         Una despedida (closing). Después del saludo y cuando ya no están activas las conversaciones.  A menudo los jugadores pueden elegir analizar las cosas que el personaje ha dicho o salir de la conversación.

Una conversación consiste en un título y un script. El título está disponible en la lista de la conversación. (ver, pero quiere decir algo así como que te pone un titulo de entrada a modo de “¿Qué vas a hacer ahora?” Y una serie de respuestas a elegir una). El script de una conversación puede ser algo más que texto, llegando a ser la boca del personaje (supongo que quiere decir que el personaje puede mover los labios) Para esto último hay un tutorial (Pg 30 manual para ver donde está el tutorial)

Las conversaciones también pueden cambiar el inventario del jugador.

EDITOR ARIS


Interfaz:

-         Barra a la izquierda (sidebar). Contiene elementos para cambiar los objetos, modificar opciones, etc.
o       Volver a la lista del juegos (Back to games list). El autor regresa a toda la lista de juegos que ha realizado o tiene intención de hacer.
o       Opciones del juego (game setting).
§         Name. El nombre del juego actual. Es mostrado en la pantalla de selección de juego, cuando el jugador elige el juego al que va a jugar.
§         Description. No suele ser visible para los jugadores.
§         Introduction plaque. El autor puede elegir una plaque para mostrar cuando un jugador empieza a jugar al juego, como una introducción.
§         Ending plaque. Aparece al jugador cuando acaba el juego.
§         Allow players to create locations. Si se marca esta opción, los jugadores podrán crear localizaciones en el mapa. Un autor, normalmente marcará esta opció, si quiere que se cree un juego de colección de datos  (“data collection”)
§         Placer reset deletes placer location. Esta opción es marcada cuando un autor quiere que las localizaciones realizadas por los jugadores desaparezcan, cuando estos jugadores pulsen la opción “start over”.
§         Permanently delete this game. Para borrar el juego de forma permanente.
o       Quest. Editar preguntas para el juego actual.
o       Add object. Añadir objetos (plaques, ítems, characters)
o       Add folder. Ver tutoria (pg 31 manual)

-         Mapa. Cuando se crea un objeto, este se guarda en la sidebar. Luego puede ser arrastrado al mapa para darle una localización física. Puedes arrastrar ese objeto varias veces al mapa, es decir, que aunque ya lo hayas colocado una vez, este no va a desaparecer de la sidebar, pudiendo colocarlo más veces. Aunque no crees un lugar para poner el objeto, este existirá en el juego, ya que los objetos no necesitan de una localización física.

Algunas posibles configuraciones de los objetos en el mapa y en la sidebar.

            - Objero como 1 caso (instance)
            1 obj. Sidebar à 1 obj. Mapa
            - objeto como 3 casos (intances)
            1 obj. Sidebar à 3 obj. Mapa
            - Objeto sin caso
            1 obj. Sidebar

Cada objeto tiene propiedades globales (aplicado a cada caso, editando con doble click el objeto en la sidebar) y locales (aplicado solo a casos (instances) particulares, editado por doble click el icono del objeto en el mapa)

Editando objetos del juego

-         En el mapa. A pesar del tipo de objeto, las características editables en el mapa son, en gran parte, las mismas. La única excepción es “Quantity” (cantidad), disponible solo para ítems.
o       Label. El texto del objeto, que aparece en el mapa del jugador, en la barra de mapa (Map tab).
o       Error range. Esto es el cómo de cerca tiene que estar el jugador del objeto para que este reaccione. Esto está medido en metros.
Valor especial:
0-     El jugador no puede hacer que el objeto reaccione hasta que está físicamente próximo a él. Quick travel (viaje rápido) o decoder (decodificador) son necesarios para acceder.
20,000,000- Lo cerca que el jugador ha de estar para que se active este punto/objeto.
o       Qr code. Una imagen Qr imprimida. El campo del texto tiene 4 dígito-codígos por defecto, pero esto se puede cambiar. La imagen y el código dan acceso al jugador a esa localización.
o       Quantity (solo items). El número de ítems en esa localización. Un -1 indica ilimitada cantidad.
o       Hidden. Oculta localizaciones para que no aparezcan en el mapa del jugador. Esta opción no afecta si un jugador puede interactuar con la localización, solamente afecta a la visibilidad de la localización.
o       Auto display. Las localizaciones con auto display serán inmediataente mostradas en la pantalla del jugador una vez hayan sido alcanzadas. Las localizaciones sin auto display activarán la nearby bar (barra cercana) y serán añadidas a la lista de nearby ítems (ítems cercanos).
o       Quick travel. Hace posible que el jugador visite la localización haciendo click sobre ella en el mapa, sin que esté físicamente presente en ella.
o       Edit requeriments. Edita algunas opciones para que el jugador pueda ver/interactuar con la localización.
o       Delete. Borrar la localización. No borra los objetos de la sidebar, solo los que esten situados sobre esa localización.
o       Save. Guardar los cambios en la localización.

-         En la sidebar.
o       Common to all objects (común para todos los objetos)
o       Current icon andi con picker (icono actual e icono seleccionado). El icono es la imagen que se muestra en el mapa del jugador o en el Map Tab (ver)
o       Current media and media picker (media actual y media seleccionado). Esto puede ser una imagen o un video (NO un video para characters) y se muestra como parte del contenido cuando el jugador visita el objeto. El media picker es similar al icono picker. (ver mejor pg. 34).

-         Plaques.
o       Plaque name. El nombre que aparece en la barra del título cuando el jugador visita esta plaque.
o       Content. Texto que aparece bajo el media en la plaque.
o       Changed Player Inventory When Viewed. Saca un diálogo cuando el autor puede designar ítems para dar o hablar con el jugador (y cantidades de estos items), una vez visitada la plaque.

-         Items.
o       Item name. El nombre que aparece en el inventario del jugador y en la barra de título cuando el item es visto.
o       Description. Texto explicativo al jugador que aparece pulsando details button (botón detalles)
o       Max Qty per player. Máxima cantidad de estos objetos que el jugador puede tener. -1 es ilimitado.
o       Dropable? Si se les permite a los jugadores arrastras objetos al mapa.
o       Destroyable? Si se les permite a los jugadores destruir el objeto.

-         Character
o       Character name.
o       Greeting text. El texto que dice el personaje cada vez que lo visitas. Si quieres que cambie el texto, debes hacer otro personaje con el mismo nombre.
o       Closing text. Lo que un personaje dice al jugador cuando la conversación no está activa.
o       Developer notes. El jugador nunca ve esto. El autor puede guardar notas o pistas de lo que el personaje hace.
o       Conversations panel. Una tabla con la lista de conversaciones para el personaje y datos de cada conversación.
§         Option. El título de la conversación, que el jugador ve cuando elige entre conversaciones.
§         Script. El script para la conversación. (Ver más en script)
§         Requires. Los requerimientos que ha de tener el jugador para ver y elegir una conversación. Ver conversaciones para más.
§         Exchange. Esta conversación puede dar o quitar ítems al jugador (y cantidades de estos ítems).

-         Quest. Pueden ser creadas con el botón quest.
o       Title. El título de la pregunta. Aparece tanto cuando la pregunta está activada o completada.
o       Text when active. El texto que se muestra cuando la pregunta está activada.
o       Text when complete. El texto que se muestra cuando la pregunta ha sido completada por el jugador.
o       Requirements. El autor puede poner ciertos requerimientos para que la pregunta sea activa o completada. Más de esto en la sección de requerimientos.
o       Delete. Borra la pregunta.

Activar o completar quest. Las quest le aparecen al jugador de manera diferente, dependiendo de si están activa o completada.

CREAR MEDIA E INTRODUCIRLO EN ARIS

Media Picker and icon picker

Estos botones te sirven para asignar objetos media. Puedes usar el media existente o subir tu propio media. Hay más información y otro turoria (ver enlace pg 37). Esto es especial para asignar un retrato a un personaje, pero también es aplicable a los media o iconos.

Image formats and sizes
-         Image formats. Formato jpeg o png.
-         Plaque images. 320x320 píxeles. Otros tamaños pueden ir bien (escala pero no estreñamiento) y bordeado con negro si es necesario.
-         Item images. Las imágenes serán inicialmente mostradas con 320x416, pero se puede hacer zoom para agrandar las imágenes.
-         NPC portraits. 320x416. puede cambiar al introducir el dialogo script. Zoom, y el largo de la imagen.
-         Map icon. 30x30
-         List icon. 48x48 (quest, inventory,etc. No ha sido editado todavía).

Video formats and sizes
-         Video format. El tipo de formato (avi, mp4, etc) no es muy importante. Lo importante es que el codec sea H.264.
-         Dimensions. 320x480 píxeles.

Character dialogos
Ver el apartado de diálogos

REQUERIMIENTOS E INTERACIÓN

Locations

Las Localizaciones son el primer lugar para considerar sus requerimientos, para construir interacciones. Las localizaciones están disponibles para jugar por defecto y un autor puede modificar sus requisitos.

En una localización en el mapa, en la función editar, haciendo click en “edit requeriments” abrimos una tabla. El “+” añade requerimientos a una localización. Cada requerimiento es algo que el jugador debe hace, poseer, etc para ir a la siguiente localización. Las opciones para cada requerimiento son:

-         Requeriment. Puedes elegir entre distintos requerimientos:
o       Player has at least qty of an item (el jugador tiene una cantidad minima de un item).
o       Player has less than qty of an item (el jugador tiene menos cantidad que un item)
o       Player viewed item (el jugador cio el item)
o       Player never viewed item (el jugador nunca vio el item)
o       Player viewed plaque/script (el jugador cio el plaque/script)
o       Player never viewed plaque/script (el jugador nunca vio el plaque/script)
o       Player greeted by character (el jugador fue saludado por el character)
o       Player never greeted by character (el jugador nunca fue saludado por el character)
o       Player uploaded media item (el jugador se descargó el item media)
o       Player never uploaded media item (el jugador nunca se descargó el item media)
o       Player has completed quest (el jugador completó la pregunta)

-         Objects. Este es el item, plaque… referido en la sección de requerimientos, eligiendo uno de los requerimientos.
-         And/Or. Esto es un operador booleano:
o       Si tienes dos o más requerimientos AND, el jugador debe compl etar ALL para ir a la siguiente localización.
o       Si tienes dos o más requerimientos OR, el jugador puede ir a la siguiente localización si él hace ANY requerimientos.
o       Si mezclas AND y OR, no se mezclan. El jugador deberá realizar todo el AND o realizar alguno de OR.
-         Qty. Solo disponible cuando el objeto es un item.
-         Delete. Borrar requerimiento.

QUEST. Los requerimientos pueden ser usados para activar y completar quest. Por defecto, las quest están activas y completadas (pg 40)

BASIC REQUERIMENTS TRICKS (VER)






jueves, 15 de marzo de 2012

Ejercicio after effects

Primer contacto con after effects, en este caso, la versión CS4. Para realizarlo, usaremos la imagen creada previamente en photoshop, con sus capas correctamente separadas, ya que casa capa se puede animar independientemente.




Otro ejemplo, pero esta vez con sonido y dando un ligero acercamiento al sistema de partículas

Guión (boceto) para Juego geolocalizado


(Boceto Guión)

Este es un boceto de un guión, basado en una idea de Jorge López, para realizar un juego geolocalizado para Iphone usando el programa ARIS. 

GIOCONDA

Intro

La “Gioconda” o como es conocida popularmente “La Mona Lisa” ha sido robada del Museo del Louvre. Algunas fuentes calculan que es muy probable que se halle escondida en algún lugar del Campus de Espinardo, en Murcia, España. Tu misión consistirá en tratar de averiguar dónde o quién tiene este ansiado cuadro.

Debes ir a hablar con una de las fuentes (que se encuentra escondida en el lateral de la Facultad de Psicología) Acudes hasta allí, pero el tipo aparece ataviado con una especie de disfraz (Barba postiza, gafas de sol, gorra) para evitar ser descubierto. Aparecen dos opciones: (1) Te abalanzas sobre él para quitarle esas prendas, ya que no soportas que la gente se esconda / (2) Hablas con él, creyéndolo lo mejor para ambos

1.       Te abalanzas sobre él. Como reacción, el hombre se niega a darte la información, ya que no cree que seas buena persona. Dos opciones: (1.1.) Le das una paliza, a base de fuerza se consigue todo / (1.2.) Tratas de  convencerle de que eres un buen ciudadano y no dirás nada.
1.1.  El tipo se acobarda, aunque te advierte que no puede decirte quién es el ladrón, puesto tiene miedo de lo que le pueda hacer. Te dice que vio a un tipo de perilla anaranjada, que portaba un cuadro de unas dimensiones similares al de la “Gioconda”, que se estaba dirigiendo hacia el Aulario Norte.

Decides ir hasta allí, donde hablas con una persona que está sentada    en un banco, cerca de la entrada. Esa persona te dice que vio a ese tipo pasar y que se le cayó un pincel (obtienes pincel). Llegas a la conclusión de que ese hombre de perilla anaranjada no puede ser otro que algún estudiante o profesor de la Facultad de Bellas Artes.

Es el momento de dirigirse a la Facultad de Bellas Artes, pero justo cuando estas a medio camino ves a un tipo con perilla anaranjada que va hacia abajo y no lleva ningún cuadro en sus manos. Lo sigues y, así, tal vez te muestre donde ha escondido el cuadro. Te conduce hacia un lateral de la Facultad de Informática, donde ves como un hombre le da un sobre. Piensas que ese sobre contiene dinero, pago del cuadro robado. Dos opciones: (1.1.1.) Continúas siguiéndolo / (1.1.2.) Decides hablar con el hombre que le ha dado el sobre.

1.1.1.  Continúas siguiéndole. Esta vez se percata de que lo estas siguiendo. (aquí podríamos entregarle el pincel) Le preguntas por el contenido del sobre, pero él se niega a decírtelo, ya que no es de tu incumbencia. Decides dar un rodeo al edificio para pillarlo por el otro lado, así estará desprevenido y que no podrá defenderse (al final de este rodeo el jugador tendrá que encontrar un código QR, que será el lugar donde ha de esconderse, si no lo encuentra no podrá continuar). Una vez que has dado el rodeo, ves que el tipo se acerca. Dos opciones: (1.1.1.1.) Sacas tu arma y lo atracas / (1.1.1.2.) Sacas tu arma, ahora no tendrá más opción que responder a tus preguntas.
        
1.1.1.1. Sacas tu arma y lo atracas, debido a que estás cansado de dar tumbos de un lado para otro. Prefieres llevarte algo de dinero, antes que irte con las manos vacías. El tipo abre el sobre, que contiene vales de descuentos para la “Hamburguesas de la Tía Taffy”, las peores hamburguesas de la ciudad (FIN)

1.1.1.2. Sacas tu arma, ahora no tendrá más remedio que responder a tus preguntas. Le ordenas que abra el sobre, a lo que él accede, sacando un fajo de billetes. Le preguntas la procedencia de ese dinero y él te contesta que le han pagado por un cuadro de la “Mona Lisa” Le obligas a que te lleve con el hombre que le ha comprado el cuadro.
Te lleva al kiosko (Cafetería) donde encuentras al comprador, que tiene en sus manos un paquete cerrado con la forma y medidas similares al que buscas. Le ordenas que lo abra y saca una versión del cuadro que había realizado el chico de la perilla, que era un simple estudiante de Bellas Artes. (FIN)

1.1.2. Decides hablar con el hombre que le ha dado el sobre. Le preguntas por el contenido del sobre. Te mira extrañado, pero finalmente te cuenta que es el pago de una cosa. Sacas el pincel y le dices que te lleve con el vendedor o se lo vas a meter en el ojo. El hombre parece muy asustado, pero te dice que primero ha de recoger el resto del dinero. Le dice que vas tú a buscarlo, pero antes de ir, dejas a tipo esposado (o maniatado) en tu furgoneta. Cuando tienes el dinero vuelves a la furgoneta, lo sacas de allí y él te lleva hacia la cafetería. Allí, descubres que el cuadro que iba a comprar no es otra cosa que una versión que el tipo de la perilla (vendedor) había realizado basándose en la “Gioconda”.

1.2. Tratas de convencerle de que eres un buen ciudadano y no dirás nada. Él lo cree y te cuenta que vio a alguien cargando con un objeto de unas dimensiones parecidas al cuadro robado, pero que estaba cubierto con un trapo y no le dio mucha importancia, hasta que en un descuido, el trapo cayó al suelo, dejando al descubierto el cuadro. No se acuerda de la cara del tipo, pero te puede decir dónde lo vio. Te diriges hacia allí, encontrando el trapo en el suelo, el cual llevas a tu furgoneta especial (donde tienes artilugios para analizar las cosas) y descubres que tiene rastros de pintura y aguarrás. Deduces que el tipo acude a la Facultad de Bellas Artes. Decides ir hacia allá, pero durante tu camino encuentras varios rastros de pintura, del mismo color que la que había en el trapo y los sigues. Estos rastros te llevan a una zona, donde hay escavado un agujero, al lado del cual hay una caja de metal (obtienes caja). Escuchas unos pasos detrás de ti, te giras y ves a un tipo mirándote, el cual sale corriendo. Le persigues hasta que lo arrinconas.

Él te jura que no ha hecho nada malo y te pide que lo dejes marchar. Le preguntas  por qué huía de ti y te dice que vio como sobresalía tu pistola del pantalón y que no hace mucho vio a un tipo con un arma en ese mismo lugar y que parecía peligroso. Te dice que lo siguió sin que se diera cuenta. Te indica el lugar donde lo vio por última vez. Te diriges hacia allí, escondiéndote (código QR) para observar y ves a un tipo que tiene un paquete con las dimensiones del cuadro. Esperas a que salga. Dos opciones: (1.2.1.) Cuando el tipo sale, esperas a que se de la vuelta y sigilosamente te acercas a él por la espalda, apuntándole con tu pistola a la cabeza / (1.2.2.) Nada más salir increpas, desde una distancia prudencial.

1.2.1. Cuando el tipo sale, esperas a que se de la vuelta y sigilosamente te acercas a él por la espalda, apuntándole con tu pistola a la cabeza.  Le ordenas que saque lo que lleva dentro de la caja, no le queda más remedio que obedecer. Enhorabuena, has capturado al ladrón y has recuperado el cuadro robado (FIN)

1.2.2. Nada más salir increpas, desde una distancia prudencial, gritando “Alto, policía” y sacando tu arma. Le ordenas que saque lo que lleva en el paquete. Él obedece y saca el cuado de la “Gioconda”. Le dices que te lo entregue, a lo que el tipo responde lanzándolo por los aires, provocando tu distracción, y aprovechando para escapar. Cuando el cuadro está a punto de chocar contra el suelo, un perro de grandes dimensiones aparece de la nada, atrapándolo entre sus fauces y saliendo corriendo. Has perdido el cuadro y al ladrón (FIN)




Un breve mapa mental, aún sin concluir, para ir tomando nota



Este mapa mental se puede descargar del siguiente enlace
https://sites.google.com/site/videoycinebea/descargas

También dejo un mapa de Google Maps, donde solo está ejemplificado uno de los posibles caminos, en este caso: "Te avalanzas sobre él" y, acontinuación, "Le pegas una paliza"



Ver juego ARIS 1 en un mapa más grande

lunes, 13 de febrero de 2012

Ejercicio de photoshop

En la clase del 13 de febrero de 2012, realizamos un pequeño diseño en Photoshop CS5, con el objetivo de demostrar lo que sabíamos del programa.

Teníamos que seguir tres reglas, puesto que este diseño será usado, posteriormente, en unas prácticas con Adobe After Effects. El tamaño de la imagen sería de 1290x720 píxeles.

1. Una capa que contenga un fondo.
2. Una capa que tenga un objeto.
3. Una capa que tenga un texto.

El tema de mi imagen es el fin del mundo, cosa que queda constatada con el texto.



jueves, 26 de enero de 2012

Análisis de la película "Las cinco condiciones"



Análisis de la película “Las cinco condiciones”

CONTEXTO DE PRODUCCIÓN

En 1967, Jørgen Leth realizó un corto de 13 minutos en el que analizaba el comportamiento de las personas. Lars Von Trier, impresionado por el resultado, propone a Leth llevar a cabo cinco variaciones de ese primer cortometraje, pero deberá acatar unas obstrucciones planteadas por él. Estas condiciones serán puestas con el objetivo de intentar incomodar a Leth y poner a prueba su creatividad.
              
FICHA TÉCNICA

Título original “The five obstructions” (“Las cinco condiciones”). Directores: Jørgen Leth & Lars Von Trier. Idea: Lars Von Trier. Basado en “The Perfectc human” (1967) de Jørgen Leth. Productoras: Zontropa Real APS, Almar Films Productions sa, Wajnbrosse Productions y Panic Productions.

Producido por Carsten Holst. Productores ejecutivos: Peter Aalbæk Jensen y Vibeke Windeløv. Co-productores ejecutivos: Marc-Henri Wajnberg, Gerald Morin y Nicole Mora. Director de fotografía: Dan Holmberg. Asistente del director de fotografía: Adam Philp. Diseñadores de sonido: Hans Møler y Mainstream Aps. Line Producer: Marianne Christensen. Asistente de producción: Signe Birket-Smith. Editores: Camilla Skousen y Morten Højbjerg.

Actores: Claus Nissen, Maiken Algen, Daniel Hernández Rodríguez, Jacqueline Arenal, Vivian Rosa, Jørgen Leth, Patrick Bauchan y Alezandra Vandernoot.

SIPNOSIS ARGUMENTAL

Lars Von Trier propone a Jørgen Leth un reto: tiene que realizar cinco versiones de un antiguo film suyo, “The perfect human” (1967), pero tendrá que hacerlo siguiendo unas determinadas reglas que Lars irá planteando.

SEGMENTACIÓN

  1. Prólogo. Lars Von Trier enuncia a su amigo y director, Jørge Leth, un reto: tendrá que realizar cinco películas versionadas de “The perfect human”, un film realizado en 1967 por Jørgen, pero tendrá que realizarlas acatando unas normas que Lars irá proponiendo.
  2. Primera película. Las reglas que Jørgen debe seguir para este primer film son: ninguna secuencia podrá superar los doce fotogramas, tendrá que responder a las preguntas que se plantean en “The perfect human” (1967), se deberá filmar en Cuba y no se usará un set (todo al natural). Jørgen ve muy difícil la realización de la película con esa limitación de fotogramas que se le ha impuesto. Finalmente, Jørgen logra su propósito. Realiza una película con una sucesión rápida, entrecortada de secuencias, un movimiento muy dinámico. También responde a las preguntas planteadas en la versión original.
  3. Segunda película. Las condiciones son: Ir al sitio más miserable de la Tierra, Jørgen tendrá que convertirse en actor, no se podrá ver a la gente del lugar y tendrá que haber comida. La idea de Lars es que Jørgen viaje a un lugar inhóspito para ver la capacidad de contagio que pueda tener en él, ya que ver algo tan miserable hace mella en el ser humano y puede llegar a hundirlo. El lugar escogido es el Distrito de la Linterna Roja (Bombay), un lugar de extrema pobreza. El momento cumbre es cuando Jørgen se sienta en medio de la calle, rodeado por un puñado de los lugareños, ante una mesa con comida, y se pone a comérsela, mientras los demás observan tras una pantalla transparente que ha colocado tras de si. El resultado de la película no le gusta a Lars, porque Jørgen no ha respetado una de las condiciones, la de que no se puede ver a la gente del lugar y propone un castigo, que vuelva a Bombay y vuelva a realizarla, pero Jørgen se niega. Entonces le da a elegir: o vuelve a Bombay o la siguiente película será totalmente libre.
  4. Tercera película. Esta película no tiene reglas, es totalmente libre. Jørgen escoge Bruselas como lugar en el que se rodará. En el film veremos una pantalla dividida en dos partes, en las cuales suceden cosas diferentes, pero es una única voz la que narra. Al contrario de la película de 1967, el hombre que la protagoniza es de edad avanzada.
  5. Cuarta película. Solo tiene una norma: debe ser una película de dibujos animados. La razón de esto, es que a ninguno de ellos les gustan las películas de animación, por lo que se augura un resultado pésimo. Para no aprender la técnica desde cero, Jørgen usará material ya creado y se le añadirá un texto diferente, un estilo diferente. Usará imágenes de las tres películas anteriores y de la de 1967, pero dibujadas con diversas técnicas, alternándolas, moldeándolas, añadiéndole efectos diversos. El resultado es algo bastante bueno, dinámico.
  6. Última condición. Jørgen solamente tendrá que leer un texto escrito por Lars. Para lo que acuden a un estudio de grabación. El texto habla de los motivos, las consecuencias y varias cosas relacionadas con el proyecto que nos ocupa. También se establece una especie de diálogo entre ambos directores, pero todo es leído por Jørgen.

ELEMENTOS FORMALES DEL TEXTO FÍLMICO

Códigos visuales. En “Las cinco condiciones” hallamos diversos estilos, se tocan muchas ramas. Vemos secuencias salteadas durante todo el film de “The perfect human” (1967) realizada en blanco y negro. En la versión de Cuba, distinguimos secuencias entrecortadas, con mucho ritmo, debido a que cada secuencia tiene como máximo doce fotogramas. También se toca el género del dibujo animado.

Códigos sonoros. Las cinco películas giran en torno a una misma narración, la del film original realizado en 1967 por Jørgen Leth.

Códigos sintácticos. Podemos distinguir perfectamente un “pasado”, que es el film original de “The perfect human” (1967) que se sucede a ratos durante la hora y media, aproximadamente, que dura esta especie de documental. Y un “presente” que estaría en las cinco versiones que Jørgen Leth realiza a petición de Lars Von Trier.

Cada una de estas cinco versiones, está realizada siguiendo distintas normas que las hacen diferentes unas de otras:

En la versión de Cuba podemos observar una serie de escenas entrecortadas, ya que cada secuencia no podía tener una duración mayor de doce fotogramas, con lo que se consigue un gran dinamismo, un ritmo rápido. La versión de dibujos animados también está caracterizada por tener un gran ritmo en sus secuencias.

ELEMENTOS FORMALES DEL RELATO

“Las cinco condiciones” es una especie de documental, en la que podemos ver distintas formas de realizar una película, y los resultados que se pueden obtener. También apreciamos un making off durante todo el film, ya que se muestra como y porqué se realiza cada una de las versiones. Es una película adecuada para todo tipo de público, pero ejerce un valor adicional a la gente que esté interesada en el mundillo cinematográfico.

Podemos distinguir a tres narradores: Jørgen Leth, que es el que realiza las cinco versiones de “The perfect human”; Lars Von Trier, quien pone las reglas de cómo deben ser esas cinco adaptaciones; y un narrador en off (que en realidad es Jørgen Leth), que aparece en cada una de las versiones, incluida la original.

TEMÁTICA

El tema central de la película es un reto impuesto por Lars Von Trier a Jørgen Leth, quien deberá realizar cinco versiones de “The perfect human”, siguiendo unas reglas que le serán impuestas por Lars.

En la segunda versión, en la cual Jørgen Leth debe viajar al lugar más miserable de la tierra, Lars argumenta que quiere que Jørgen sienta el contagio que aquel lugar pueda producir en él, un sitio que puede causar mella en un ser humano, que puede llegar a hundirlo moralmente.

HERMENÉUTICA

“Las cinco condiciones” es una de esas películas en las que o las adoras o las odias. En un principio, puede resultar aburrida, pero conforme van pasando los minutos, la cosa va mejorando, y aparece el interés del espectador por saber como Leth resolverá los problemas que se le plantean.

Análisis de la película "La bella y la bestia"





Análisis de la película “La bella y la bestia”

CONTEXTO DE PRODUCCIÓN

La compañía Disney, famosa por sus películas de animación infantil, lanzó en 1991 el film de “La bella y la bestia”, basado en la novela Análisis de la película “La bella y la bestia”



Análisis de la película “La bella y la bestia”


CONTEXTO DE PRODUCCIÓN


La compañía Disney, famosa por sus películas de animación infantil, lanzó en 1991 el film de “La bella y la bestia”, basado en la novela Jeanne-Marie Leprince de Beaumont, que a su vez se inspiró en una obra mucho más larga de Gabrielle-Suzanne Barbot de Villeneuve. Fue adaptada para la película por Linda Woolverton.  Fue la primera película de animación nominada al Oscar, a partir de la cual, tuvieron que añadir la categoría de “Mejor película de animación”.


En este film se mezclan elementos de animación tradicional con animación por ordenador, cosa que era una novedad en la época en la que se hizo. Su producción llevó tres años (1988-1991) y requirió el trabajo de casi 600 animadores que realizaron más de 226 mil acetatos pintados individualmente, 14 diseñadores de arte que crearon los más de 1300 fondos y diseñaron, junto a los técnicos, los espectaculares efectos de ordenador.


Su primera proyección fue en 1991 en un festival, cuando la película todavía no se había terminado, mostrándose escenas sin acabar, con bocetos, animación preliminar y sin pasar a limpio, y donde los espectadores pudieron comprobar el trabajo y la realización de una película de animación.


FICHA TÉCNICA


Título original: Beauty and the Beast (La bella y la bestia). Dirección: Gary Trousdale y Kirk Wise. Producción: Howard Ashman, Don Hahn, Sarah McArthur. Guión: Linda Woolverton. Música: Alan Menken. Canciones: Howard Ashman, Alan Menken. Director de arte: Brian McEntee. Editor: John Carnochan. Supervisores artísticos: Roger Allers (supervisor de la historia), Ed Ghertner (supervisor de diseño ), Lisa Keene (supervisor de fondos), Vera Lanpher (supervisor de limpieza), Randy Fullmer (supervisor de efectos especiales), Jim Hillin (supervisor de los gráficos por computadora). Directores de animación: James Baxter (Bella), Glen Keane (Bestia), Andreas Deja (Gaston), Ruben A. Aquino (Maurice), Will Finn (Din Don), Nik Ranieri (Lumiere),, David Pruiksma (Sra Potts/Chip), Chris Wahl (Lefou). Encargado de producción: Baker Bloodworth. Género: Animación, Musica, Romance. Año: 1991. Productora: Walt Disney Pictures


Doblaje (original): Robby Benson (Bestia),Paige O'Hara (Bella), Rex Everhart (Maurice), Angela Lansbury (Sra. Potts), Jerry Orbach (Lumiere), David Ogden Stiers (Din Don), Bradley Pierce (Chip), Richard White (Gaston) y Jesse Corti (Lefou).


Doblaje (España). Fue dirigido por Camilo García y se dobló en el estudio Sonoblok, S.A. (Barcelona) en 1992: Inés Moraleda (Bella), Jordi Brau (Bestia), Juan Carlos Gustems (Gastón-diálogos),  Xavier Ribera (Gastón-canciones), Miguel Ángel Jenner (Lumiere), Antonio Gómez de Vicente (Din-Don-diálogos y canción "Algo Nuevo"),  Eduard Doncos (Din-Don-canción "Humano Otra Vez), Marta Martorell (Sra. Potts), Roser Vilches (Chip), Manuel Lázaro (Maurice),  Pep Sais (Lefou-diálogos), Óscar Mas (Lefou-canciones), Nuria Cugat (Armario- diálogos), Belén Marcos (Armario-canciones), Paco Garriga (Estufa),Santiago Cortés (librero), Joaquín Muñoz (Monsieur D'Arque), Manuel Ceinos (Panadero), Alicia Laorden (Plumero), Camilo García (Narrador). La banda sonora fue interpretada por Serafín Zubiri y Michelle.


Doblaje (México). fue dirigida por el mexicano Francisco Colmenero y grabada en los estudios Grabaciones y Doblajes Internacionales, S, A. en laCiudad de México en 1991: Diana Santos;  (Bella, diálogos), Lourdes Ambriz (Bella, canciones), Arturo Mercado (Bestia, diálogos), Walterio Pesqueira (Bestia, canciones), Emilio Guerrero (Gastón-diálogos), Armando Gama (Gastón-canciones), Carlos Petrel (Lumiere), Jesse Corti (Lefou), Esteban Siller, (Maurice), Maru Guzmán (Armario- diálogos), Laura Belmar (Armario-canciones),  Carlos Petrel (Monsieur D'Arque), Francisco Colmenero(Narrador), Moisés Palacios (Din-Don),  Norma Herrera (Sra. Potts), Francisco González (Chip). La banda sonora fue interpretada por Rocio Banquells y Manuel Mijares.


SIPNOSIS ARGUMENTAL 


Un príncipe superficial y egocéntrico, es maldecido por una hechicera a ser una horrible Bestia hasta que sepa amar y otra persona sea capaz de amarlo. Tiene como plazo máximo hasta que cumpla los 21 años de edad, fecha en la que caerá el último pétalo de una rosa encantada. Todos los habitantes de su castillo también son transformados, pero en objetos animados.


Bella, una chica culta diferente a su tiempo, va a rescatar a su padre, que ha sido hecho prisionero por la Bestia. A cambio de su liberación, la Bestia exige que Bella quede atrapada en el castillo con él, para siempre. Los días van pasando, el terrible humor de Bestia se va suavizando, cada vez se comporta de una forma más amable, y Bella se va enamorando de él. Un día, a través de un espejo mágico, Bella ve a su padre, que intentaba rescatarla, moribundo en la nieve, y le pide a Bestia que la deje ir para socorrerlo. Bestia accede, a pesar de estar enamorado, puesto que la felicidad de Bella es ahora lo más importante.


Una vez en el pueblo, Gastón, un antiguo pretendiente de Bella, ególatra y machista, se entera de lo sucedido en el castillo, y junto con algunos pueblerinos deciden atacar el castillo y acabar con Bestia y todo lo que allí mora. Gastón es derrotado, pero Bestia es herida de muerte, y mientras está agonizante en el suelo, Bella se arrodilla ante él y ruega por su vida, le dice que lo ama y es entonces cuando el cuerpo de Bestia flota en el aire y empieza a transformarse en un hermoso ser humano. El amor de Bella, que ha sido capaz de ver más allá de la apariencia física ha roto el hechizo.


SEGMENTACIÓN


1. Prólogo. Una anciana llama a la puerta de un castillo, pide guarecerse pues está lloviendo. El príncipe que allí mora la desprecia. La anciana se transforma en una hermosa hechicera y maldice al príncipe junto con los habitantes del castillo. El príncipe es transformado en una bestia y los sirvientes se convierten en objetos animados. El embrujo solo se romperá si consigue amar y ser amado por alguien antes de que caiga el último pétalo de una rosa encantada, lo cual sucederá cuando él cumpla veintiún años de edad.
2. Pueblo. Presentación de Bella (una chica diferente a su tiempo, a la que le gusta leer, es independiente y soñadora), de Gastón (un hombre apuesto, machista, egocéntrico, cazador, acostumbrado a conseguir lo que quiere), y de Maurice (padre de Bella, inventor, en el pueblo lo consideran un loco).
3. Bosque. Maurice, durante un viaje a un concurso de inventos, se pierde en un bosque. Unos animales salvajes asustan a su caballo, que lo tira al suelo y sale corriendo. Unos lobos enfurecidos lo persiguen, él logra escapar refugiándose en un castillo aparentemente abandonado. Bestia, que se da cuenta de la intromisión, captura a Maurice y lo toma como prisionero.
4. Casa de Bella. Gastón le pide matrimonio a Bella, y ella lo rechaza nuevamente. Mientras Bella pasea por su jardín, aparece el caballo de su padre, ella se preocupa, se monta en el caballo, el cual la guía hasta el castillo.
5. Castillo. Bella entra en el Castillo buscando a su padre por todas partes. Los sirvientes, que la han visto llegar se ilusionan creyendo que ella romperá la maldición. Bella, tras recorrer medio castillo, encuentra a su padre enfermo dentro de una mazmorra e intenta sacarlo. Bestia aparece y la detiene. Bella, preocupada por la salud de Maurice, propone intercambiarse por él, a lo que Bestia acepta. 
6. Castillo (pasillo). Bestia decide darle una habitación con algo más de lujo que una mazmorra. Le dice que ahora ella es su invitada, y que puede ir a cualquier lado del castillo, excepto al ala Oeste. Bella pregunta el porqué de esa prohibición, a lo que él grita un “Por que lo digo yo”.
7. Bar. Gastón está enfurruñado ante el rechazo de Bella, pero Lefou, su fiel sirviente, lo anima con adulaciones. El padre de Bella irrumpe en el local, implorando ayuda para salvar a su hija de la horrible Bestia. Lo toman por loco y lo sacan a patadas de la taberna.
8. Castillo (comedor, cocina, ala oeste, pasillos). Bella acude a la cocina, puesto que no quiso cenar con Bestia. Los sirvientes le preparan algo y luego decide ir a investigar un poco la zona, con la compañía de Lumiere y Din Don. Pero al poco tiempo, Bella despista a sus acompañantes y va al Ala Oeste, donde ve, encerrada en una urna de cristal, la Rosa encantada. Bestia surge de entre las sombras y se enfurece, comienza a gritar y a destrozar todo lo que hay a su alrededor. Bella, asustada, huye. Coge su caballo y sale al bosque, donde unos lobos la acorralan. Ella intenta defenderse, pero son demasiados, y cuando está a punto de ser devorada, aparece Bestia, que lucha ferozmente contra ellos, logrando espantarlo, pero resulta herido. Bella lo lleva al castillo, le cura las heridas, y después de una pequeña discusión, le agradece el haberle salvado la vida.
9. Casa Gastón. Gastón, todavía furioso ante el rechazo de Bella, ha contratado a un psiquiatra para encerrar a su padre en un manicomio. Sólo lo liberará si Bella accede a contraer matrimonio con él. Pero cuando llegan a la casa de la muchacha no hay nadie, Maurice ha salido a salvar a su hija.
10. Castillo (biblioteca, jardín, salón de baile). Bestia, que ha empezado a enamorarse, quiere hacer algo por Bella: le regala una biblioteca, mejora sus modales, juega y da paseos con ella… Su actitud malhumorada está cambiando, y a Bella le empieza a gustar. Los sirvientes, deseosos de que se acabe la maldición, preparan un hermoso baile para la parejas, tras el cual, Bestia deja que Bella mire a través de un espejo mágico, en el que ve a su padre enfermo en medio del bosque nevado. Bella ruega que la deje ir para cuidar de él, a lo que Bestia consiente.
11. Bosque – Casa de Bella. Bella encuentra a su padre tirado en el suelo del bosque y lo lleva a su casa. Cuando Maurice parece recuperado, le cuenta que Bestia ha cambiado. Llaman a la puerta, es el psiquiatra, que acusa a Maurice de loco y pretende llevárselo con él, pero Bella, que tiene en su poder el espejo mágico, les muestra a Bestia, para así evitar que condenen a su padre. Bella les dice que no es malo, pero Gastón, advierte en las palabras de la muchacha cierto amor, se pone celoso y convence al pueblo de ir a acabar con semejante monstruo. Y para que no avisen a su futura presa, encierra a Maurice y a Bella en un sótano, del que posteriormente escapan gracias a Chip, una tacita animada del Castillo que se había colado en el bolso de Bella.
12. Castillo (Vestíbulo, ala oeste, tejado). Se entabla una batalla entre los sirvientes y los habitantes del pueblo, los cuales salen huyendo. Gastón decide ir a dar caza a la Bestia, que se encuentra en el ala oeste, y la cual no se defiende, puesto que está demasiado deprimida ante la marcha de su amada. Cuando Gastón está a punto de asestar el golpe de gracia, Bella surge de entre el bosque a lomos de su caballo, y Bestia empieza a defenderse. Se origina una feroz batalla, Bestia agarra del cuello a su contrincante y lo suspende en el vacío, Gastón suplica por su vida, Bestia se apiada y lo suelta. Bestia le da la espalda para ir hacia Bella, pero Gastón, en un acto de cobardía, lo apuñala, y en un descuido, Gastón cae al vacío, muriendo.
13. Castillo (tejado). Bestia yace en el suelo agonizando. Bella está a su lado, implora por su vida y le dice que lo ama, justo en el instante antes de que caiga el último pétalo de la rosa. Bestia se convierte de nuevo en humano.


ELEMENTOS FORMALES DEL TEXTO FÍLMICO


Códigos visuales. En “La bella y la bestia” podemos encontrar diversos rasgos visuales que acentúan determinados rasgos de los personajes o puntualizan el carácter dramático y/o festivo de algunas escenas. Un ejemplo, es la iluminación oscura, sombría que se le otorga al Castillo durante toda la película, a excepción del final  (cuando Bestia se convierte de nuevo en príncipe), donde el Castillo adquiere colores más claros y luminosos. Lo mismo ocurre en algunas escenas de Bestia, cuando está enfurecida, sus rasgos se afilan y su el tono de su pelaje se oscurece, en una ocasión, sólo se le distinguen los ojos y los dientes.


También podemos encontrar algunos travellings, como en el principio, donde la cámara atraviesa un espeso bosque hasta encontrarnos de frente con la entrada del castillo. O movimientos de cámara circulares, como en la escena del baile, donde podemos ver perfectamente la sala y varias vistas de los personajes. Asimismo, hay ciertos ángulos en contrapicado, como cuando Maurice está a punto de caerse, junto con su caballo, por un precipicio.


Códigos sonoros. La música forma un papel muy importante en la película, puesto que en parte es un musical, por lo que la letra de las canciones, 7 en total, tienen un papel fundamental en el desarrollo del argumento. Además, la música ambiental, también está muy bien adecuada a los diversos momentos.


Códigos sintácticos. En cuanto a los tiempos en los que transcurre la historia, vemos claramente un “pasado”, que es el prólogo, y un “presente”, el resto de la narración. Las secuencias transcurren a un ritmo adecuado, de forma más pausada mientras Bella y Bestia se van conociendo, y más rápida en las escenas de acción, como la huida de los lobos o la pelea final.




ELEMENTOS FORMALES DEL RELATO


Es una historia realizada por los estudios Disney, y como casi todas sus producciones, está va enfocada a un espectador infantil, pero para comprender la profundidad de la historia, y el carácter de superación de algunos personajes, es necesario tener un poco más de experiencia en la vida, por lo que está recomendada para todos los públicos.


Al comienzo del film, en la parte del prólogo, el argumento es dicho por un narrador en off, que cuenta la historia de cómo el príncipe se convirtió en Bestia. El resto de la historia, los narradores son los propios personajes, que con sus diálogos e interpretaciones musicales, van desarrollando el contenido.


Por último, señalar la importancia que tienen los personajes, pues cada uno de ellos actúa, a veces de forma estereotipada, para conseguir el ansiado desenlace: tenemos a la protagonista, Bella, una chica de mente soñadora, a la que le gusta leer, es independiente, y suele rechazar a los hombres que se le acercan; Gastón, un hombre rudo, atractivo, acostumbrado a obtener lo que desea, machista (tiene frases como “No está bien que una mujer lea, enseguida empieza a pensar”); Lefou, el perrito faldero de Gastón, hace lo que él le dice sin cuestionarse si está bien o mal; Maurice, el padre de Bella, en el pueblo lo tienen por un loco, es inventor; Bestia, un ser malhumorado, que no conoce el amor; El príncipe, es convertido por una hechicera, a causa de su vanidad, en Bestia, ha de encontrar a alguien a quien amar y que le ame, antes de que caiga el último pétalo de una rosa mágica; los sirvientes de palacio (Lumiere, Din Don, la Srt. Potts, Chip), a menudo actúan como conciencia de Bestia, y ayudan a resolver y agilizar la trama.


El vestuario es clásico, con ropas viejas y andrajosas para los habitantes del pueblo, vestidos de corte veneciano para el baile, atuendos representando diversas profesiones (cazador, mayordomo, etc.) Los escenarios, pintados a mano (excepto el salón de baile, que es un escenario en 3D), tienen gran riqueza de detalles, y caracterizan una ambientación fabulosa. 


TEMÁTICA


El tema principal de la película es la complejidad del amor y la moraleja sería algo así como “No hay que juzgar un libro por su portada”. El príncipe, de corazón duro y malvado, es transformado por una hechicera en una Bestia, hasta que no aprenda a amar y otra persona sea capaz de amarlo. Justo cuando consigue que Bella se enamore de él, después de que él haya cambiado su carácter apático y malhumorado, vuelve a convertirse en príncipe. Bella, por su parte, aprende que el exterior no es lo verdaderamente importante en una persona.


Analizando la película un poco más en profundidad, vemos en Gastón, al típico hombre varonil que desprecia a las mujeres. Se diría que es un futuro esposo maltratador, el cual se enfada mucho cuando no obtiene lo que quiere, y es capaz de recurrir a los planes más malvados con tal de obtener su propósito, como por ejemplo, encerrar al padre de Bella en un manicomio, si esta no accede a casarse con él. O los celos que padece al enterarse de la relación que Bella mantiene con Bestia, llegando incluso a apuñalar al segundo.


HERMENÉUTICA, CRÍTICA Y RECEPCIÓN


“La bella y la bestia” fue un auténtico bombazo en taquilla, está catalogada dentro de las mejores películas de Disney, y su historia de amor cautivó a medio mundo. En Estados Unidos está en el puesto 34 a la mejor historia de amor de todos los tiempos.